はじめまして、モーションデザイナーのナカジョウです、
早いものでもうすぐクリスマスですね。

プラチナゲームズの入ってるビルではでっかいツリーがピカピカ光って週末ともなると楽しそうな人で一杯です。
ベヨネッタのプロジェクトに参加してから3度目のツリーですが今年は穏やかな気持ちでツリーを眺めてます。
(それまではどーやねんとは聞かないで下さい) (続きを読む…)

こんにちは、キャラクターデザイナーの島崎麻里です。

BAYONETTAも発売して約二ヶ月くらい経ちましたね。
まだプレイし続けてくれている方、ちょっと休憩中という方も、『BAYONETTA』ワールドはもーちょっと続きますのでお付き合い下さい。

今日は告知です。

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先日、ネットで購入していたゲームが大量に届き、自宅のポストがすし詰め状態(宅配ボックス空いてるのに・・・)になっていたプロデューサーの橋本です。

来年の1/5(北米)、1/8(欧州)には海外で『BAYONETTA(ベヨネッタ)』が発売となります!
海外ユーザーのみなさん、本当にお待たせしました。
日本での発売からはや2ヶ月。今度は国境を越えて、より多くのユーザーの手に触れてもらえることを想像すると、気持ちは高まるばかりです。というわけで、今回は海外のPR情報などについてお話しましょう。
まずは海外で放映予定のTVCMについて

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やあ皆さん。BAYO-TV Vol.08は見てくれたかな?
私は自分がアレ過ぎて最後まで見てられなかったぞ!

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はじめまして。海外コーディネータ「マイアミのハニーハンター」のJPです。今回はベヨネッタの「英語化」の担当者としてブログを書くことになりました。

何でローカライズって言葉を使ってないんでしょうか?ローカライズというのはソフトの専門用語で、当然ゲームはソフトですが、日本語のゲームを英語に直す重要な作業を考えてみてください。もちろん、サブ画面などのテキストに対しては「ローカライズ」が適切だと思いますが、今回の仕事は主に神谷Dの壮大なシナリオを英訳することでした。

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こんにちは。ベヨネッタでモデリングを担当しているヨッシーこと吉村です。

えええ、今回は発売後ということで、僕が手がけたモデルのちょっとしたポイントなんかをクローズアップしてみようかと思います。

まずは、ベヨネッタとジャンヌの違い
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 ども、企画のやまちゃんでございます。
今回ベヨネッタの「企画」についてブログを書いてくれと言われたわけですが・・・
 作業がフィニッシュしてからも、あんな思惑やらこんな思惑やらで結構時間が経ってしまったのもあるのですが、どうも事が終わるとスッパリとやってきたことを忘れる性質のようで、今回も例に漏れず既に記憶がおぼろげだったり。
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皆さん、こんにちわ。ベヨネッタのコンセプトアートデザイナーの中村193です。
ベヨネッタ発売から早くも三週間が経ちました。クリアされてる方も多くいると思いますが、ベヨネッタが思いのほか年増だという話も良く聞きます(笑)。魔女なので何百年も生きていますので年増の域を超越しているとは思いますが、熟女の時代が来たんだと私はうれしく思う今日このごろです。

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はじめまして。
モーションデザイナーのウッチーです。

皆様、ベヨネッタを楽しんで頂けておりますでしょうか。

私はベヨネッタチームにプロジェクト終盤で参加する事になり、主にゲームモーションを担当しておりました。
既に【プレイヤー】や【敵】に関しては、先輩方が説明されておりますので、今回は私が担当したダンスムービーについて、お話しさせて頂きます。
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はじめまして。
神谷さんにボケの超ど天然と言われてますが、それは勘違いだとずっと思ってるデザイナーのおおくらです。

ベヨネッタではインターフェースデザイン(以下ID)を担当していました。
業界歴は3年目でまだ浅いですが、今回はベヨネッタのID製作について語ろうかなと思います。
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