「おもしろさ」のしくみ
お疲れ様です。プランナーの柴田です。
プランナーは「おもしろさ」のしくみを考え、それを具体的に示すのが仕事です。
ベヨネッタでは、どう「おもしろさ」を組み立てたのか?
今回は、それを解説します。
本当は「おもしろさ」が評価されてからする話で、発売前に書くのは、身の程知らずな気もしますが。

ところで最初に断っておきますが、絵の描き方が人それぞれ違うように、「おもしろさ」の組み立て方も人それぞれ違います。
ここでの話は、ぼくの考えであって、神谷君がどう考えているのかを理解して書いているわけではありません。

それでは解説に入る前に、まず基本的な人間の心の流れを、簡単に説明しておきます。

心は、“感情”と“衝動”に分けられます。
感情から衝動が生まれ、衝動から新たな感情が生まれます。
  感情  →  衝動  →  感情
これが心の流れです。

実際はこうなります。
  怒り(感情)  →  殴る(衝動)  →  爽快(感情)
こんな感じです。

重要なのは、衝動の後に感情が“逆転”する事です。
これを憶えておいてください。


①『“衝動”が「おもしろさ」の中心』

このプロジェクトで、神谷君がぼくらに最初に示したのが、主人公の戦闘イメージです。
まずは人間の心にある“破壊の衝動”にあたる部分のビジョンを、明確にしたわけです。
(この時に作られたのが、モーションの回で紹介されたプロトタイプです)

破壊は、人間の心にある、最も強い衝動の1つです。
自然界で生きるのに、破壊をためらっていては、食べる事や、身を守る事が難しくなるからです。

しかし人間は、社会という自分たちの群れの中では、この衝動を抑えないといけません。
破壊衝動を互いに向けると、自滅してしまうからです。
つまり人間は最も強い衝動を、日々抑えて生きているわけです。

この日常で抑えている衝動を開放させる事が、現実では味わえない「おもしろさ」につながります。
破壊という強い“衝動”が「おもしろさ」の中心になるのです。

ただし、これだけではまだ、ちゃんとした「おもしろさ」にはなりません。
衝動は心の一部でしかないからです。
破壊の部分はすごいのに全体ではおもしろくないゲームや映画や本があるのは、この前後が抜けているからなのです。


②『衝動を生む“感情”が「おもしろさ」のきっかけ』

なぜ衝動だけでは「おもしろさ」ができないのでしょうか?
それは衝動が、いつも心の中に存在するわけではないからです。
破壊したいという衝動がない時に、いくら破壊ができても、「おもしろさ」にはつながりません。
満腹でものを食べても、美味さを感じられないのと同じです。
まずは破壊衝動を生むための“感情”が、きっかけとして必要なのです。

ここで重要になるのが、感情における刺激の強さです。
代表的な感情を、刺激の強さで並べるとこうなります。
  1:悲しみ
  2:愛・恐怖
  3:怒り
  4:嫌悪
  5:笑い
刺激が強い感情ほど、大きな衝動を生むのです。

破壊衝動を生む感情で一般的なのは“怒り”です。
しかしこの感情は、刺激がそれほど強くないのが問題です。
衝動を生むための補助にはなりますが、メインの感情にするには物足りません。

最も刺激が強いのは“悲しみ”ですが、この感情は、むしろ衝動を消してしまいます。
人間は本当に悲しいと、何をする気もなくなってしまうからです。

2つの感情の組み合わせとしては、悲しみから怒りにつなげるという、復讐劇のパターンがあります。
悲しみが入るため刺激が強く、生まれる衝動も大きくなります。
もともと神谷君が書いたシナリオにも、多少はこの要素が含まれています。
しかし破壊衝動を生むための感情を、悲しみメインにすると、後で「おもしろさ」に支障が出るのです。
(これについては、後で説明します)

全ての感情を説明していると長くなるので省略しますが、大きな破壊衝動を生むのに最も適している感情は、実は“恐怖”です。

なぜなら恐怖は、人間をより攻撃的にします。
恐怖は逃げていても無くならず、消すためには、立ち向かって破壊するしかないからです。
人間が肉体の強さを求めたり、より強力な兵器を作り続けるのも、恐怖があるからです。
恐怖によって生まれる破壊衝動は、怒りから生まれるものよりも大きいのです。

さらに恐怖は、何よりも人間の注意を引く力があります。
身を守るためには、恐怖となるものをいち早く見つけ、それがどこに向かうのかを見極める必要があるからです。
災害現場にやじ馬が集まるのも、犯罪報道の視聴率が高いのも、このためです。

というわけで、恐怖となるものさえ用意すれば、人間は勝手にそこに注目し、身を守るために大きな破壊衝動を生みだします。
感情から衝動へと、自然な心の流れができるわけです。
恐怖という強い“感情”があるからこそ、大きな破壊衝動が生まれ、「おもしろさ」のきっかけができるのです。

こうしてメインとする感情さえ決めてしまえば、後はそれをどうやって高めるかを考えるだけです。
よくある恐怖の対象としては、敵の存在が一般的です。
そしてより恐怖を高める手法としては、敵をとにかく大きくするとか、たくさん出すとかいうような方法があります。
しかし、これらはありふれていて、よほどの工夫がないと、今さら人々に強い恐怖を抱かせる事はできません。

そこでベヨネッタでは、敵が引き起こす大災害を、敵と並ぶほどの恐怖の対象として、全編にわたって大きく取り入れることにしました。
大災害が進行している最中に、その中でリアルタイムで敵と戦う事で、恐怖という感情を高め、より大きい破壊衝動を生み出させるのです。

これがベヨネッタのテーマである“クライマックス・アクション”です。

しかし、これでもまだ、ちゃんとした「おもしろさ」になったわけではありません。
この後に感情がどう変化するかが、最後の重要な部分です。


③『感情の“逆転”が「おもしろさ」のキモ』

そもそも感情から衝動が生まれるのは、その感情を好ましいものに変えたいからです。
空腹の時にものを食べたくなるのは、空腹を満腹に変えたいから、というのと同じです。

そこから気持ちが良くなるのは、好ましい方向へと感情が“逆転”された時です。
ひどい空腹から、満腹になれば、ものすごく心が満たされるのと同じです。
とんでもない恐怖も、それが安心へと逆転した時に、最高に気持ちが良くなるわけです。

この感情の“逆転”による気持ち良さこそが、「おもしろさ」のキモです。
きっかけとなる感情も、そこから生まれる衝動も、感情を逆転するための手段でしかないのです。

そして、この逆転の差が大きいほど、「おもしろさ」も大きくなります。
恐怖がより強ければ、その後の安心との差が大きくなり、さらに大きな「おもしろさ」になるというわけです。

しかしこのしくみには、1つだけ注意する事があります。
どんなに刺激の強い感情をきっかけにしても、逆転できなければ「おもしろさ」にはならない、という事です。

例えば悲しみは、破壊では元には戻せません。
悲しみから復讐を行っても、どうしても後に虚しさが残ってしまいます。
そうすると感情が逆転できず、結局は「おもしろさ」になりません。
破壊衝動を生むための感情を選ぶところで、悲しみをメインにしなかったのは、このためです。

「おもしろさ」においては、感情を“逆転”する事が最優先となるのです。

そしてベヨネッタでは、恐怖の対象を大災害にした事で、この逆転をより劇的なものにできました。

本来ならば災害は、人間にとってはなかなか立ち向かえないものです。
特に噴火や竜巻のような大規模な自然災害は、過ぎ去るのを待つしかありません。
しかしベヨネッタでは、災害を生み出している敵を倒す事で、この災害を止められます。
破壊の力で、噴火や竜巻を消せるわけです。

というわけでベヨネッタでは、敵を倒した時にたまたま嵐が過ぎていたみたいな、なんとなくの理由で空が晴れたりはしません。
嵐を発生させていた敵を叩き殺す事で、自分の力で嵐を消し去るのです。
そうして壮絶な戦いに勝った後、青空が広がる時の気持ち良さは、現実では絶対に味わえないものです。

この、破壊による逆転の“気持ち良さ”こそが、ベヨネッタにおける“クライマックス・アクション”の「おもしろさ」です。
これでようやく、ちゃんとした「おもしろさ」になったわけです。


ものすごい長文になってしまったので、このへんで終わりますが、これでも解説できたのは「おもしろさ」の大枠でしかありません。
ベヨネッタの中には、もっと多彩で深みのある、色々な「おもしろさ」が詰まっています。
(ほとんどが、神谷君の天才的センスによるものですが)
それらは発売されたゲームの中で、楽しんでください。

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コメント

うぬ なるへそ。 : 2009/07/17 16:43
何、このおもしろい文章!
お茶 : 2009/07/17 17:34
すごい刺激的な考え方で面白かったです。
個人的には、もっと掘り下げた話を発売後に聞きたいです。

発売日も決まり、開発もラストスパート突入で休む間もなく質を上げまくってる頃だとは思いますが、そこそこ無茶する感じで頑張って下さい。
感情の“逆転”を体感するのを楽しみにしてます。
rosarythem : 2009/07/17 21:23
心理学の力!?
al : 2009/07/17 22:15
とてもプレイしたくなりました!
ジュウケンジャーのブルー : 2009/07/17 23:06
こんな事まで考えているなんて驚きです。(@_@;)

このブログは皆さんの仕事の一部を知ることが出来て面白いです。

発売日も決定してワクワクしてきました。

ヽ(^o^)丿
キョーコ : 2009/07/17 23:34
何なんでしょうか、この、ゲーム情報云々そっちのけで文章に夢中になってしまったこの感じは・・・(笑)
こんなことまで考慮してゲームが作られているなんて考えもしていませんでした、プランナーさんということですが、素晴らしいお仕事ですね。

しかし考えてみれば、この感情の逆転という快感は神谷さんの前作「大神」でも散々味あわせてもらったような気も致します。大神降ろしなんかはこの典型じゃないかなと思ったのですがいかがでしょうか?

他ゲームについて書いてしまいすみません。しかしベヨネッタ、楽しみすぎて情報が更新されるたびによっしゃ!とワクワクしながらクリックしている自分がいます。新規タイトルのゲームだと更にワクワクしてしまいます。ベヨネッタを早く早く触りたいです。神谷さんが製作するゲームなので触り心地が一番気になりますし楽しみです。
reosa : 2009/07/18 00:25
とても興味深いお話ですね
やっぱりクリエーターさんのお話はおもしろい。
通りすがり : 2009/07/18 01:36
非常に参考になる文章で感激しました。

言いすぎかもしれませんが、
世のゲームプランナーは、是非一読するべき文章ですねぇ…。
デビルネバークライ第100号支店 : 2009/07/18 02:46
すごい勉強になりました!
なるほど、確かに大神のラストで泣いたのはひとりぼっちのアマ公をみんなが応援してくれて嬉しかったからでしたし、ネロアンジェロに勝てて嬉しいのはあいつが強すぎるからでした。
感情の逆転が感動を与えてくれるんですね。ベヨネッタの発売日が決まって嬉しいのもずっと待ってたからですねw
早くベヨネッタをプレイして、おもしろさのしくみに触れてみたいです!
? : 2009/07/18 08:18
なかなか面白い話でしたが、天使が災害を起こすのでしょうか?
黒犬 : 2009/07/18 10:40
大神のボス戦とかタタリ場を浄化する感覚に近いんでしょうか。
あれは何度見ても鳥肌立ちます。

発売日も決まっていよいよかって感じですね。
絶対予約します。 頑張って下さい。
ぼんじゅ~る : 2009/07/18 13:52
本当に深いところまで考えているのですね。
素晴らしい。
購入決定。
VENDETTA : 2009/07/19 02:38
発売日決定おめでとうございます
発売日は平日なので計画休日しなくてはなりませんねぇw

最後に気になってるのですがべヨネッタでは挑発システムはありますか?
アクションゲームのシステムというより一個人としてべヨ様の挑発見たいのでw

発売日まであと約三ヶ月体調に気をつけて開発頑張ってください。
Kyuta : 2009/07/19 10:58
やや上から目線なモノ言いになります。

私が『面白そうなソフト(or熱意の感じられるソフト)』『面白かったソフト』、それぞれに敬意を表して取る行為があります。

前者に対しては「新品を買う」というもの。
後者に対しては「中古販売店に売らない」というもの。

中古を買う、中古に売る、行為は束の間、自分の懐には優しいかも知れません。
しかし、結局はクリエイターへの正当な報酬に繋がらず、今後「面白いソフトが生み出されない」という形で己に返ってきます。

コピー商品や紛い物が罷り通る国では、オリジナリティのある作品、クリエイティブな作品が生み出されないのは周知の事実です。

中古売買を否定しません。私も利用しています。
しかし、良作には然るべき評価が為されるべきと考えます。
「ゲームを買う」という日常的な行動にも国民性が現れると思います。
日本に(ゲーム以外にも)良作が数多く存在するのは、つまりはそういうことなのでしょう。

ちょっと話が大きくなり過ぎました。
『ベヨ』は新品で買います。中古に売らないかどうかは未定。期待しています。
silly_boy : 2009/07/19 17:50
すごく良い話。勉強になります。

できることならお酒飲みながら朝まで聞きたい。
SCOTTIE : 2009/07/19 21:23
成る程な~って感じです。
今作に対してすごい期待しているので、より爽快でおもしろいゲームをつくってください!
待っています!!
アルマジーロ : 2009/07/19 23:03
 かなりの長文だったのに一気に読んでしまいましたww
sunny : 2009/07/20 10:46
自分もこういった「面白さのメカニズム」といったことを考えたことがあるのですが大体最初の「感情」の部分で考えが止まってしまいます。要するに敵を倒すとかそういったことばかり考えていて、なぜ倒すのか?とかは置き去り。
しかし今回の逆転の話はその裏の裏まで考えられていてとても面白かったです。
発売日楽しみにしています。
真改 : 2009/07/20 12:34
おもしろさの仕組み興味深いですね。
それにしてもマルチになるとどっちが良いか迷いますね〜。
一番良い方を買いたいですね。
本当に違いは無いのでしょうか?
片方が劣化しそうで恐い(笑)
ダンテ : 2009/07/21 00:51
なんか「人間の心理」をえらそうに語っちゃってるみたいですけど、

もしこれで面白くなかったらどうすんの?

怒り(感情) → ソフト破壊(衝動) → 爽快(感情)じゃ気がすまないよ?
GRIN : 2009/07/21 12:06
これは凄いですね。手品の前にタネを言っちゃってるレベルな気がします。
発売前にここまで説明してしまって良いのか心配ですw
GN : 2009/07/21 17:32
これはこれは・・凄すぎます。
人の心の部分を理解し、それをうまく利用するとは。

ゲームというと一般的には単なる娯楽でしかないかもしれませんが、そうじゃないものもありますよね。
他のゲームでもそう感じるものはありますが、ベヨはまさしくそう感じます。
ますます楽しみになってきました!
kouya : 2009/07/21 21:18
うっわすげえええ!!超やりたいよこれ!!!^p^
すっげえやりたいけどPS3もってない・・・・・・(死
出来たらPSPにも出して欲しいです・・・!!
そしたら絶対買うぉw当たり前だろおまwww
boss : 2009/07/23 00:06
エンツォ(フェリーニョ)はDMCシリーズの情報屋として登場してますね(活字のみですが)。
フルネームでは出ていませんが、もしかして世界観が微妙に繋がっているとかいないとか…(笑)。
早い話、本作のエンディングであの人(名前のみもアリ)がチラリと出てくるとか来ないとか…期待してます! ジャックポット!
とある学生 : 2009/07/23 11:19
感動しました!もう予約したんで楽しみです
aki : 2009/07/23 22:03
非常に興味を掻き立てられる文章でした。
私は昔、ビデオゲームの何が面白いのかを聞かれたときに答えられませんでしたが、
この文章を参考に考えをまとめることができそうです。
花手毬 : 2009/07/24 16:41
はじめまして、花手毬と申します。
おもしろさのしくみ、大変興味深い内容で、ゲーム一つ作るのにこんなに沢山の事を考えているんだ!と感動しました///
ベヨネッタという作品は本当に大切に、丁寧に作られてると改めて感じました。
ブログを見ているとスタッフの方の思い入れや熱意が伝わってきて、早くプレイしたくて堪りません!
発売当日が楽しみです(´v`)vV
…乱文失礼致しました…
もどき : 2009/07/24 21:40
刺激的な文章に感動しました。
面白さの根底は、人間の日常にひっそりと隠れているのですね。
タツマシン : 2009/07/25 05:17
勉強にさせてもらいます!

あとベヨ買います!!
ポンキヌ : 2009/07/27 22:01
文章なのに読んでて興奮してワクワクしてしまいました。
ベヨへの期待もアップアップ。
恐怖が怒りに変わるとかはスターウォーズで言ってたので理解できました。
そんな面白さまで追求してるなんて、日本人の職人魂はすごい!
Shigeru : 2009/07/28 16:54
(他社製品で恐縮ですが)ゴッド・オブ・ウォー・シリーズや
デビル・メイ・クライ・シリーズなどもプレイして楽しかったので
本作 BAYONETTA にも期待しています。

個人的な意見ですが「爽快感」で言うと
召還獣や派手なキルシーンは楽しみで仕方ありません。

ただ、実は前述の2作品においても若干物足りなかったことがあります
それは、大量のザコども相手の立ち回りが無く、下手なりに
ゲームがさくさく進んでしまい、今ひとつゲームの良さを堪能できないことです。
# かと言って、難易度を上げると難し過ぎてつまらない

BAYONETTA ではこの辺りもカバーしていただけるとパーフェクトって感じです。

この手のゲームでよくある、難易度を上げての2周目、3周目ですが
必ずと言って良いほどすべて初期値に戻ってしまうのも
何とかして(選択肢が)ほしいなぁ...と思ったりもします
下手なので、絶対的な力で群がるザコどもをビシバシ倒していく
っていうことで爽快感を感じます...それこそ、サドですが (^_^;)
ああああ : 2009/07/28 18:46
なるほど
納得できた
クリエイターはこの文章必見です
パンナコッタ : 2009/08/01 18:45
いろいろ考えてゲームを作っているんですね…すごいです!
あとダンテさん、そんなことおっしゃるなら買わなければいいじゃないですか。
スタッフさんに失礼ですし、見ていていい気持ちいい物でもありません。
クッキーモンキー : 2009/09/28 09:12
大山倍達(ゴッドハンド マスオオヤマ)も「一番強いのは恐怖だ」と言っていたらしいですね。
有名な「素手でビール瓶を斬る!」技も「ヤクザに絡まれた時、恐怖からとっさに出た技だ」と言っていたそうです。
でも、この原理はあくまで「俺は強い!」と言うカタルシスに基づいているので、
「マッチョ路線だ」と言われればそうなのでしょう。
ベヨネッタが異常な強さと精神的な脆さの狭間でハラハラさせてくれると、最後まで目が離せないかも知れません。
その象徴が、守るべきか弱い少女なのでしょうか???
みーやん : 2009/10/07 15:41
すごい!これがゲームの面白さの心理か!すごい!

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