ベヨネッタの背景
皆さんこんにちは、はじめまして。
ベヨネッタチーム、背景担当のワッシーです。


神谷Dとは『大神』に引き続いての仕事ということで、テンションも常にMAXで日々製作に励んでおります。


さて今日はベヨネッタの背景についてお話をしたいと思います。



「背景」ってこう漢字で書くとなんだか単なる風景、書割みたいで少し味気ない感じを受けますね・・・
しかしこの『BAYONETTA』というゲームは言うまでもないことですがアクションゲーム、ましてや∞クライマックス・アクションと銘打たれたしろものです。


アクションゲームにおいての背景とは(これまた当たり前のことですが)世界観を表現するためだけのものではなく、そのまま敵との熱い攻防を繰り広げるステージとなります。
ここが背景製作をする上での最大の苦労でもあり、楽しみでもあるわけです。


同じ敵と戦う場合にも、ステージが違えば当然戦い方も変わってきますよね。
さらにそれがリアルタイムで変化するような場所があるなら楽しみ方も倍増するはず、じゃあそれがもっともっとあったら?


実のところ開発の初期段階において背景チームでは、いわゆる「次世代ゲーム機」と呼ばれるものにより可能となった表現力を駆使し、いかに綺麗なグラフィックを出すかということに多くの時間が割かれました。
やるべきことが以前に比べれば格段に増えていくなか試行錯誤の連続でしたが、やがて開発も進み、ある程度納得できるレベルのグラフィックが見えてきました。が、そこで終わりならばそれは単に綺麗な背景、それこそ書割です。


ここからが背景チームの、ある意味ホントの仕事となります。


∞クライマックス・アクションを構成する要素は様々あり、ベヨネッタチーム内でも各セクションがそれぞれその一翼を担うべく数々のアイデアを盛り込んでいます。
ステージを担当する背景チームではディレクターやプランナーから出される企画案を元にプログラマーやエフェクトデザイナー、モーションデザイナー、サウンドチームなど各セクションの人たちと相談、協力してステージを構成、デザインしていくのですが、なんと言っても今回はクライマックスシーン連続のアクションゲーム!!


いかにユーザーの人達に楽しんでもらい、驚いてもらえるのかを考えた時に、やはり動きのあるステージを作るということは欠かせない要素となりました。
当初目指した背景が「静」とするなら、今度は「動」の背景です。


ただ、「動きのあるステージを作る」と一言で言っても、それが単に「動いている背景」ということだけではやはりインパクトに欠けます。
ここで重要になってくるのが「カメラ」の存在です。


通常、いわゆる「映画のクライマックスシーン」ではド派手なカメラワークなどでシーンを盛り上げていったりもしますが、ゲームの場合はやりすぎるとプレーヤーが状況を把握できなくなりゲーム(戦闘)に支障をきたしてしまいます。
かといって、せっかくのおいしいところ(戦闘)をイベントシーンで済ますだけっていうのももったいない!!
出来ることならイベントシーンのような状況のなかで戦闘がしたい!


そんなコンセプトのもと、ディレクターやプログラマーなどにより絶妙なカメラの落としどころが模索され、それらをステージに組み込むことではじめて「動きのあるステージ」が完成されていくのです。



image001


また、ゲームを進めていく上では様々な「緊張と緩和」がいかにバランスよく配置されているかも重要なことの一つになっていると思うのですが、『BAYONETTA』のステージ製作においてはこの「緊張と緩和」はまさに「静」と「動」に当てはまります。


ただそのあたりの配分については、もちろん細心の注意を払いながら製作を進めてはいるのですが・・・今回のこの『BAYONETTA』というゲームに関していえば、もうイケイケです!!


しつこく言いますが、クライマックスシーン連続の∞クライマックス・アクションですから!!
一度は完成したステージでも通してプレイしてみた時に、誰かが「ここ、ちょっと退屈じゃね?」なんて言おうものなら「じゃぁ、なんかいっちょクライマックスいっときますか!(スケジュールもうないけど・・・)」みたいな感じで製作は進んでおります。


とにかく、そんなこんなで大小数々のギミック、とんでもないステージの連続になってます!!


どうしてもステージのお話って、詳しく言うとネタバレ直結になりかねないので、どこがどうとかそういうお話が出来なくて申し訳ないのですが、そのぶん一日も早く皆さんに触ってもらえる日が来るようがんばって製作してますので、楽しみにしておいてくださいね!

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コメント

まろ : 2009/06/26 19:34
背景は画面のほとんどなので味気なくなどないと思ってます!
最初「クライマックスアクション」って何ぞや?と思いましたが、
PVの背景の橋がどんどん崩れてボスが追いかけてくるシーンで理解しました。
なんか背景がどんどん崩れてるとクライマックスっぽいですね。
まだ、背景がインタラクティブなゲームって少ないので・・・。
大体のゲームって背景は破壊不能な聖域だったりしますし。
(それを逆手に取ったようなイベントもありますが)
手元のボタンは敵を倒すためのトリガー : 2009/06/26 20:41
稚拙ながら書き込みさせていただきます。

個人的に、3Dアクションゲームが主流になってからアクションゲームに求め続けていたものがついに実現するように思えて、今から期待がはち切れんばかりにふくらんでいます。

SFC時代の魂斗羅スピリッツなどで、ステージそのものがダイナミックに変化し、それに伴いシチュエーションとプレイ自体が変化する。これによってゲーム世界に引っ張り込まれた思い出がありありと思い出されます。

「しゃあああぁぁ、いけぇー!」とゲームの主人公となって敵の巣窟を駆け、またボスに追いかけ疾走する。


あの思い出はまた燃える。期待しています。
geshi : 2009/06/26 20:51
E3トレイラーのステージの躍動感が凄すぎです。
書割じゃない背景というのは言うのは簡単そうでも、
実際にあそこまでの変化は見た事がありません。
次々とオブジェクトが動き、一瞬たりとも動きを止めず、
画面全体で迫りくる感じです。
プレイヤーの好奇心を直接動かすような、
思いもよらないクライマックスステージを楽しみにしています。
アマ男爵 : 2009/06/27 01:00
ぐおぉぉぉ(」゜□゜)」
ブログ見てたら早くプレイしたくなりました(ノ△T)
TLMIC : 2009/06/28 13:06
yeah!!
the great idea,it’s funning,so where ie my demo?
haha enjoy your job!good luck
GN : 2009/07/02 15:19
おぉ、これはワクワクしてきます!
クライマックス感というのがイマイチわからなかったのですが、これがその一つですかね。
イベントシーンのようにド派手な戦いが出来るのを楽しみにしています!
デビルドリガー : 2009/07/22 14:45
どんなゲームだろうが、背景は当然大事ではありますが、アクションアドベンチャーでは特に大事ですよね。
敵が出ていない状態では、のんびり景色を眺めます。そうしているのもまた楽しいんですよ(笑)
敵が出たら、自分や敵に集中しがちですが、ステージとなるフィールドが美しければ美しい程、そこで動き回って戦う爽快感が高まるというものです!!
そしてこのベヨネッタはそれだけでなく、ギミック性があり、背景も動きまくって、迫力を増してくれるという…なんと素晴しいんでしょう!!
この世界に入り戦いに行くのが楽しみです!!

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