敵モーション
はじめまして。
モーションデザイナーのエージローです。

ベヨネッタでは、主に敵担当として、日々、ユーザーの皆さんを熱いバトルへと誘う、敵キャラクターのモーション製作に日々奮闘しています。

過去にも敵担当として様々な作品に関わってきたのですが、やはり、担当した敵は我が子の様な存在で、自然と誰かがプレイしているのを見かけると、ついついプレイヤーではなく担当した敵キャラクター
を応援してしまいがちです。

先日も、ある程度できあがった敵キャラとのバトルを同僚にテストして貰ったのですが、余りに親切設計過ぎたのかボコボコにされる有様でして、あげく同僚の

「弱すぎんちゃう?」

の一言に酷く心に傷を負ったものです。

やはり敵担当としては、ユーザーの皆さんに緊張感かつ爽快感のあるバトルを体験して頂きたいので、いたずらに敵の攻撃を強力にし過ぎる訳にはいきません。

ただ単に強力な攻撃だけをもつ敵なんてストレスにしかなりません。

個人的には、プレイヤーが自身の判断で選択をした結果、プレイヤーの攻撃がヒットしたとか、回避されて逆に攻撃を受けたとか次に取るべき行動を思索できる幅みたいなのがないと、爽快感と緊張感の両立はできないと思ってます。

と、文字にするとなんだか堅苦しい感じですけど、実際には敵が取る行動にちょっとした隙をあえて入れてやるということです。

例えば、ある敵の攻撃を例にしてみましょう。



これが、「今から攻撃を開始しますよー」という予兆行動です。
実際には、ここにエフェクト等がのってもっとわかり易くなります。
ここで、プレイヤーの皆さんには、リスクを取って攻撃をするか安全策として回避で距離をとる等の選択を行ってもらう訳です。
今回の攻撃の場合は約1秒間考える余地があります。



先程の予兆の後に実際の攻撃が繰り出されるわけです。
この時にプレイヤーの皆さんが取った選択の結果が自分と敵のどちらかにとって正解だったかが判明するわけです。

この予兆に関しては、ものすごく調整がデリケートなところで、予兆をわかりやすくし過ぎると緊張感に欠けますし、予兆をマニアックなわかり難いものすると爽快感が欠けてしまいます。

先程の同僚の無慈悲な一言を聞いた直後などは、えてして後者に走りがちです(笑)
ただ行き過ぎると、そこは一緒に調整していくプログラマーのきついお叱りが待ち受けていますので、大抵の場合はいい感じの塩梅に調整されていくのですが。
今回も試行錯誤を繰り返して、いい感じに調整を行ってますので楽しみにしておいてください。

最後に発売までまだまだ時間がありますが、この先店頭やショーなどでベヨネッタをプレイする機会があるかもしれません。
その時にゲームオーバー画面になった時、周りを見渡してみてみてください。
ニヤニヤしいる人物がいれば、それは僕かもしれません(笑)

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コメント

sunny : 2009/05/08 18:06
適度に隙を入れないとゲームとして面白くない。入れ過ぎても簡単すぎて面白くないし、それがわかりにくいと爽快感が無くなる。
難易度とは別に、こういったものはジレンマ、トリレンマの繰り返しだと思いますが、調整の方、頑張ってください。
味噌汁 : 2009/05/08 18:24
前回のコメントでなぜか2回も投稿してました・・すみません。

正直発売前から、キャラのプロトタイプや敵のモーションなどを見れるのは、自分の中ではベヨプログが初めてなので、一週間づつ更新されるのをすごく楽しみにできています。
敵を作るのは自分が操作するキャラとはまた違った、難しい作業なんだと思います。発売までに、無事いい調整をした敵さんが生まれる事を、祈っております。頑張ってください~。
モーシオン : 2009/05/08 20:29
こういう突っ込んだメイキングは大好物です!特に動画まである所はなかなか無く、参考になります。
今回書いてある事はDMC等を想像して考えると良く分かります。
これだけ見ると凄く素早いように見えるのですがアクションゲームとして前回書いてあったような調整がかなりされてるんですね。
(今回、この短いモーションで敵のザコが思ったより獣的な動きでなく理性がある感じという事も分かりました)
「予兆」の調整が完璧なゲームは慣れてくると敵とダンスしてるかのような感覚にすらなります。
べヨネッタもその辺りは力を入れていると思うので楽しみにしています!
勇気 : 2009/05/08 21:04
ユーザーには見えないたくさんの苦労があるんですね。頑張って下さい
上の難易度では、敵の攻撃パターンの追加やプレイヤーの行動を読んで向かってきてくれたらよさげです
アクロ : 2009/05/08 22:40
ゲーム製作本当に楽しそうですね!!僕の夢もいつかユーザーに喜んでもらえるようなゲームを創ることです!開発者の話が聞けるメイキング映像等も好きなのでこのようなブログも大好きです(笑)。ゲーム製作にはそれぞれ役割が色々ありますよね?やはりみなさんやりたかった分野で活躍しているのでしょうか?僕もゲームクリエイターになるのが夢なのでその辺とても興味があります!
仗剑 : 2009/05/09 01:04
E3 大期待~~

がんばれ~~
グレ吉 : 2009/05/09 11:14
敵モーション紹介とは珍しいですね
ベヨブログは他ではなかなか紹介されない事も紹介されているので楽しいです
最初の方の敵キャラは得てして分かりやすい攻撃モーションですが後半の敵は素早い行動をしますよね
鬼○者の一閃みたいなシステムがあるとそういう後半の敵はキツくて・・・
個人的にはそれもいいんですが、ちょっと分かりやすいモーションがあるとアクションが苦手な人でもなんとかイケそうですね
まさくさ : 2009/05/09 12:22
敵を作るのにも、こんなに試行錯誤してるのですね。
敵キャラに愛着が沸くのも頷けますね。

発売が待ち遠しいです!!
名も無きをとこ : 2009/05/09 16:46
エージローさんはじめまして

>過去にも敵担当として様々な作品に関わってきたのですが
エージローさんが作ったモーションの敵キャラクターにボコボコにされ
ボコボコにしてきた可能性があります。
できれば具体的に敵キャラクターを教えてもらえませんか?
手持ちのゲームソフトを起動して、BAYONETTA発売まで
再び戦いを挑みたいなあと思いまして。よろしくお願いします。
シュークリーム : 2009/05/09 19:16
早くベヨネッタやりたい♪♪♪
すごい待ちどうしい(-З-)
キリタケマナ : 2009/05/10 00:03
先日プレイステーションストアで「ベヨネッタ」のムービーを見て以来、すでに発売が待ちきれなくなっております。
下手の横好きですが、アクションゲームが大好きで、しかも私の大好きな魔女が主人公だなんてプレイしたくないわけがありません。
今日もサイトのムービーを見ながら、ワクワクしておりました。

敵の動き一つとっても、多くの試行錯誤があるのですね。
普段何気なくプレイしていて、全く気に求めていなかったのですが、あのドキドキやワクワクは、こうした方々の努力のお陰だったのですね。
有難うございます。

話は変わって、モーションとなんら関係ありませんが、こうしたゲームでキャラクターたちが英語で喋っている時は、台本ってどういう風に作っているのかなあと思いました。
初めに日本語の台本を作って、その後に英語に翻訳してもらったりするのでしょうか?
またベヨネッタ達の声を演じてらっしゃる方達がどんな人なのかとても気になります。
お聞かせしていただける範囲でよいので、お答えして下さいますと幸いです。

長々と失礼いたしました。
開発でとてもお忙しいでしょうが、お体に気をつけて頑張って下さいね。
発売とても楽しみにしています!
KEN : 2009/05/11 16:19
こんにちは。
敵の調整は本当に難しいものですね。
めちゃめちゃ強い敵と戦いたいと思う一方、強くしすぎてほしくないとも思っています。
強くしようと思えばいくらでも協力無比な敵を作り出すことは出来ますが…プレイヤーを本気で倒すという攻撃の意思を持ちつつも、エージローさんのいうように何らかの「隙」を持たせプレイヤーがガシガシと攻めることができるようなメリハリ感が大切なんじゃないかなと思います。
「こいつ・・・やるな!」と思わず唸るような強敵を期待しています!
アキラ : 2009/05/11 22:02
がんばってらっしゃるところで申し訳ないです!

がんばってくださ〜い!!!(>д<)!!!

いまの生き甲斐なんです,ベヨネッタ発売を待つのが(´Д`)笑
GN : 2009/05/13 12:12
予兆のモーション、短いですがとても滑らかで自然ですね。
そして加減が実に難しいですね。
モーションを作ったとしてもいい塩梅になるとは限らないですからね。
いい塩梅になっていることを期待しています!
くぜ : 2009/05/13 16:14
例をDMCにしてすいませんが、1の時は一番の雑魚であるマリオネットでしたっけ?にも一番弱いのに様々な攻撃パターンがありましたが、シリーズが続くにつれて雑魚をただしばき倒すだけになって行った気がします。一匹一匹にも個性がある感じになったら楽しそうです。
あとちゃんとコメント欄があるのは荒れる可能性もあるけども双方向性保たれてて良いと思います。
エコノミクス : 2009/05/14 10:08
質問させてください。
日本の次世代機のゲームはアメリカやヨーロッパのものに比べると容量、システム、CGと全てが劣っている感じがするのですが(あくまで次世代機の話ですが)、一体、何が違うのですか?
やはり資金力とか社員数(プログラマー)でしょうか?
それともプログラミングの技術や構築方法が根本的に違うんでしょうか?
教えて下さい。
ちなみに高校生の頃、デビルメイクライをやってその技術や演出力の高さに
『これは外国資本(スタッフも含め)入ってるな』と勝手に思ってました。

もう一つ質問させてください。
クリエーター的には、このゲーム、PS3、Xbox360、どちらでプレイしてほしいですか?個人的にはPS3は映像は美麗(比較した場合を例えて言うならPS3がDVD画質、Xbox360がVHS画質)ですがハードディスクを大容量に換えても処理落ち・フリーズが非常に多いので、ほとんどフリーズが起きないXbox360版で購入しようと思っています。
是非、クリエイターさん達の意見を聞きたいです。…と言っても非常に答えづらいですよね。
やっぱりPS3でしょうか?(笑)
片瀬 : 2009/05/14 21:05
敵の強さはかなり強めにしてください
最近のアクションゲームって敵が柔らかすぎて・・・
8610 : 2009/05/16 00:46
敵の動きの開発動画が見れるって、すごい嬉しいです。
これからもレアな情報や動画の記事楽しみにしてます^^
enora : 2009/05/17 22:33
ゲームバランスに直結する部分なので、いろいろと苦労が多そうですね。

個人的には「ベヨ姐さんは強い!」という脳内イメージ(妄想)ががっつり先行しているので、姐さんの攻撃がかわされたり、撥ね返されて、姐さんがうろたえる姿など想像だにできませんw

ベヨネッタという魅力あるキャラクターを楽しむゲームであってほしいので、やっぱザコはザコなりにへたれであってほしいですね。

とは言いつつも、ぼこすかやってりゃなんとなくクリアできてしまうのもつまんないですし・・・w
いずれにせよプレイして早く実感したいところです!
あんだんて : 2009/05/22 18:07
エージローさん、はじめまして。

>過去にも敵担当として様々な作品に関わってきたのですが
敵キャラ担当ですか?
某レオとか、某ムン様とか、某常闇等々も担当されていたのでしょうか?

>緊張感かつ爽快感のあるバトルを体験して頂きたいので
ををを、匙加減の妙が要ですねー。
簡単な敵じゃつまらないし、難しすぎてもつまらないですし…。

>予兆行動
1秒って(これのみを切り出すと)長いですね^^

>今回も試行錯誤を繰り返して、いい感じに調整を行ってますので
スタッフ皆さんの、努力と技の賜物ですね♪

まだまだ、気が抜けない時だと思いますが、ベヨのブラッシュアップと新しい(敵の)情報、楽しみしています^^
アルマジーロ : 2009/06/08 05:35
 アクションはそこまで得意なほうではありませんが、やはり敵の攻撃パターンが読めやすいというのもつまらないですからそこのバランスは難しいですね。プログラマーの方とにらみ合いながらがんばって良い敵のモーションを作成されてください♪^^
デビルドリガー : 2009/06/18 00:14
敵のモーション…これは、最もプレイヤーのレベルによって評価が変わる事柄ですよね;;
弱いと上手い人が冷めた目で怒り、強いと下手な人が涙目で怒る;;
胃が痛くなりそうですね;;ちなみに僕は下手側かと思います。
上手い人が羨ましくてしょうがないです。何せ、下手だろうがなんだろうが、最難度モードクリア必須なゲームだらけのご時世。(クリア特典の為には。)
反射神経・動体視力・緊急判断力共に性能悪いが、それでもキャラやアクションが好きで好きでしょうがない!!
そんな人にとっては、広範囲だったり、高速だったり、一旦くらうと一気にやられる攻撃は「勘弁してくれぇ~!;」なんですが、それを潜り抜けられた時の快感も大事ですからね。
それでは「敵の皆様、素敵な戦いを宜しくお願いします。」(笑)
どっこい : 2009/11/25 23:42
こんばんは。
まだ未プレイですが、デモプレイ見てると英語でしゃべってるのですが、
★ベヨネッタやその他のキャラクターの声優さんをしりたいです。
アフレコとか見れたら最高です

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