ボスor召喚モーション

はじめまして、モーションデザイナーのナカジョウです、
早いものでもうすぐクリスマスですね。

プラチナゲームズの入ってるビルではでっかいツリーがピカピカ光って週末ともなると楽しそうな人で一杯です。
ベヨネッタのプロジェクトに参加してから3度目のツリーですが今年は穏やかな気持ちでツリーを眺めてます。
(それまではどーやねんとは聞かないで下さい)

ツリー

・お仕事内容
ベヨネッタでは主に敵モーション担当としてプロジェクトに参加してました。
モーションについてはこれまでにも先輩方が色々と語ってくれてますが、
今回は四元徳の一人、テンパランチア戦の制作時と〆で登場する大召喚獣について書いてみようかと思います。
(ウッチーさんでモーション担当のブログは終了かと思っていたら書いてみないかいとご指名が・・なかなかまとまらなくて半泣きな感じで今書いてます;w;)

・テンパランチア戦についてですが、モーション作成時には巨大感を損なわないように!!
重量感とスピード感に注意しながら制作してました。
テンパランチアが巨大なだけに重量感とスピード感を出そうとするとついつい攻撃モーションが大きくなりやすく画面外からの攻撃になってしまわないように何度も調整の繰り返し・・・繰り返し・・・繰りっ。
(画面外からの攻撃は軌跡が見えなくなってかわせなくなってしまいますからね。)

テンパランチア戦では本体がかなり巨大な為ボスキャラそのものをステージと見立て色々な仕掛けを盛り込んでいます。
あんな仕掛けやこんな仕掛けを入れては調整を繰り返し・・・繰り返し・・・繰りっ。(またかっ!!)

テンパランチアの写真

・大召喚獣についてですが、まずはベヨネッタの召喚ポーズの作成から入ります。
モーションキャプチャーについては以前にもウッチーさんがブログにて紹介していましたが、動きは取り溜めしているキャプチャーデータから切り貼りして修正作成をしていきます。

しかしデータには限界があり、キメポーズ等はかぶるのはあまりよろしくないので、
「あ、このポーズ他で使ってますよ」「げ・・ほんと?じゃ違うのを・・」
という感じでポーズ争奪戦が始まったりと、なかなか大変な具合でした。

ベヨポーズがひと段落したら次はテンパランチアと大召喚獣の絡みのシーン作成へと進みます。
テンパランチア戦では六本魔人ヘカトンケイルが登場しますが、迫力重視で神谷Dと打ち合わせを繰り返すうちに、魔人の腕が2本から6本に増量したりと・・
(ええ もともとは2本・・・迫力も3倍!!実作業3倍!!;w;)
途中、変な汗が出たり2~3度口から魂が抜けてしまいそうになりながら完成に至りました。

色々と思い出のつまったゲームとなりましたが、ユーザーの皆様が楽しんでプレーしていただければ幸いです。
ではこのへんで〆

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コメント

ぺけ : 2009/12/28 15:18
やっぱりどんなものにも完成までに試行錯誤があるんですよね。
そのおかげでかなり楽しませてもらってます。
ちなみに、四元徳戦ではテンパランチアが一番お気に入りです。
戦闘後のイベントも見過ごせないですよね。
Lumiere : 2010/01/01 05:02
テンパランチア迫力あって好きです。
パンチとかのカメラワークも迫力ですね。
レモン砲(笑)もサイボーグ戦士ぽくて好きです。

ヘカトンvsゴーレムの2戦目が全く同じなのはちょっと残念でした。
せめて、隠し要素ででも途中の目押しイベントのように目押しでアタックが成功出来たりすれば、嬉しかったと思いました。
何周も遊んでいると、見飽きた同じお笑いネタを見せられている様であの間が若干苦痛だったり(笑)
でもほんとお疲れ様でした!
ひろ : 2010/01/08 08:23
こんにちは。まいど楽しくプレイしていて気がつけば
4週目(ハードモード突入)のひろです。

最近、気がついたのですがクリア後のおまけで見れる
キャラクター参照ですが、召還姿のジャンヌの足の銃?
がおかしくみえるのですが(^^;

うちのXBOXだけなんでしょうか?
デビルトリガー : 2010/01/14 02:05
ヘカトンケイルのゴーレムバレーは大笑いしました。
プレイでは、成功失敗があったらどうしようと心配していましたが、発動したら確実にとどめはさせる仕様でしたので、大・変・助かりました!!
確かに連続プレイでは飛ばせない辺り疲れますが、仮に発動後にまで成功失敗があったら僕のようなタイプの人には苦痛ですね。

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