ゲームの企画
 ども、企画のやまちゃんでございます。
今回ベヨネッタの「企画」についてブログを書いてくれと言われたわけですが・・・
 作業がフィニッシュしてからも、あんな思惑やらこんな思惑やらで結構時間が経ってしまったのもあるのですが、どうも事が終わるとスッパリとやってきたことを忘れる性質のようで、今回も例に漏れず既に記憶がおぼろげだったり。

 そんなわけで自分が過去に作った資料やらなにやらいろいろとほじくり返していたら「あぁ~こんなのあったあった!」というものが出てきましたのでそれらを後悔、あ、間違えた。公開してみなさんと一緒に初期のベヨネッタの試行錯誤状態を体験していただけたらなんて思います。

●ヴィグリッド駅の出入り口付近の大きさは当初の1.5倍

 上が最初の大きさ、下が1.5倍に拡大された製品版と同じサイズのもの。体力ゲージも古いなぁ。基本的に絵を作るときはリアル志向でサイズも決めています。予想以上にベヨのアクションが大きかったので窮屈になってしまい、拡大することに。移動速度も速くてマップの読み込みをするために距離が欲しかったのもあります。色味が変わってるのはフィルターが実装されたからですね。

●ウィッチタイム像は当初は「水晶のドクロ」だった

 通常武器のように持ち歩くことが出来、PK同時押しで地面に叩きつけて割るとウィッチタイムが発動する予定でした。

●当初はウィッチウォークは場所限定ではなくあらゆる場所で使える予定だった

 そのときのチャプター2にあたる企画書がコチラ!

    

  

 上の資料は全部で13ページの企画書から6~10ページを抜粋したものです。大人の事情があって全部まるまるお見せできないのが口惜しい。製品版では魔女と賢者の遺跡ですが当初は教会で、壁張り付き(ウィッチウォーク)をガンガン使うステージに設定されていました。パズル要素が強いマップですね。ウィッチウォークを常時使うとどうしてもこのようにパズル要素が前に出てきてしまい、テンポが悪くなったりアクションと無関係の場所で詰まってしまったりしてどんどんコンセプトからかけ離れていくため限定された状況のみで使うことに決定したわけです。ウィッチウォークは単体でもうちょっとスローテンポな3Dパズルゲームとして作ってみたほうがいいかも知れないですな。あ、ちなみに最終的には風ステージ(遺跡)のマップは柴田さんが担当しました。オイラはチュートリアルを含めてフォルティトゥードまでの序盤とかですね。あと終局近く。今の時期だとネタバレになっちゃうから詳しくは言えません。

●トーチャーアタックは初期のころ「倦怠ブレイク」「堕天使バスター」などの名称で呼ばれていた

 うちはキン肉マン世代が集まってるからなぁ。

●「ウィッチハート」は「ブルーオーブ」だった時代がある。

 アイテムの名前ってのは意外と終盤までテキトーだったりします。敵の名前も開発中にはころころ姿が変わったりするからコンセプトから想像されるものや見た目まんまで呼んだりしますね。ドンさんがブログを書くに当たって「敵の名前なんか知らんわー」ゆってました。オレも知りません(オイ)。

 

 他にも初期のころの全体マップなんてネタもあったのですが。さすがに今の時期ではネタバレすぎるだろうと制止されました。資料本とか出してもらえるようになったらそのときの機会にお見せできるのではないかと思います。
 あとですね、神谷さんが海外出張時にオイラとやりとりしたメール文章全文公開!なんてのもあったんですが「やりすぎじゃい!」とすっぱりカットされてしまいました。やっぱ長いのダメですかねぇ。

 さていかがでしたでしょうか。
 ゲーム製作の過程では生まれては消えていくアイディアが数多くあり、消えてしまったものにも意味があったりなかったり。意気を高揚させたり消沈させたり。さまざまなドラマがあったりします。
 開発ハードの移行やプレイヤー層の移り変わり・・・時代の流れとでも言うのでしょうか。そういったものも絡み付いて今やゲーム開発は純粋な楽しさの追求のための試行錯誤だけではなく、そことは関係ない作業が強いられるものも多くあります。実作業的にも精神的にも。

 正直やってられるか!と思うことも多々あったりするのですが、そのときはいつも「面白いゲームを作りたい!」という原点に立ち返ってここまでやってきたような気がします。
これからもプラチナゲームズは「面白いゲームをつくる」をコンセプトにすることだけは変わらないでしょう。
 ベヨネッタはいかがでしたでしょうか?面白いと思っていただけなら幸いです。
 それではまた機会がありましたら!では。

トラックバック

TrackBackURL :

コメント

ぺけ : 2009/11/28 13:52
ベヨネッタ最高でしたよ!!理想のゲームでした。
いろんな試行錯誤があってようやくおもしろいものが出来るんですね。
これからも時代の流れに負けずにおもしろいものを作っていってください。
ツモト : 2009/11/28 14:44
こんにちは&はじめまして、お仕事お疲れさまでした。ベヨネッタいつも楽しく遊ばせてもらってます。実績解除で残るはあと魔女の棺だけになりました、攻略本出るまで待つことにしますw
BraveRUKIA : 2009/11/28 16:38
ベヨネッタは長身ですからね。それをカバーするフィールドとなると、どうしても大きくなりますね。
僕は、製品版が正解のような気がします。
パズル要素は別ゲームに…
長身といえば
凄い人がネットでちょっと話題に
http://www.zooweekly.com.au/sexy-stuff/babe-watch/7ft-babezilla-takes-on-zoo-man.htm
7フィートも身長あるそうで、動画みて真実にびっくり。
ハニーハンターJPにはぜひブラジルに飛んでもらわねば。
PS3が切実に欲しい17歳 : 2009/12/01 03:28
「ベヨネッタ」製作お疲れ様でした。
未プレイでこそありますが、いつか必ずや手に入れてやろうと意気込んでおります!!
稀代の名作を有難うございました!
しっかり療養して、英気を養って下さいね。
陰から応援してます!!


・・・にしても、ゲイツ・オブ・ヘル閉じちゃいましたねェ…。
クッ…、泣かせてくれるじゃありませんか。
と、言う訳で(なんか負担が増量してますが)ロダン兄貴のスピンオフ作品の企画なんて如何でしょうか!!(← 単なる我儘!)
しかし「魔界のガンスミス」なんて設定でワクワクが止まらないですよ(笑)

たとえば某MHみたく魔物を狩って武器を創り(なんか獲物の魔力を吸収したりとか)、それの売買で生計を立てて店のグレードアップしたり、自分で使ってさらに強力な魔物を・・・とか。
インテリアに凝って客層を広めるも良し、逆にガンスミス稼業まっしぐらで天使も悪魔も薙ぎ倒したり・・・なんて!
「現実世界と魔界が入り乱れて騒動が・・・」とかいうストーリー性なんか持たせてもも面白そうですね(←オイ要求高くなってるぞ)

・・・あ、助っ人は勿論ベヨ姐で!!
いっそバイオハザード5のジェバみたいな・・・(止めい)
デビルトリガー : 2009/12/01 13:44
デビル時代に比べ、アイテムの名前やデザインがリアルで面白いものになったなぁ〜と思っていましたが、やはりオーブ時代はあったんですね。
堕天使バスターはまだしも倦怠ブレイクって…なんなくて良かった;;
と、この様に我々は個人の好みで好き勝手言ったりしている訳ですが…こうして、模索している様子の一部を拝見しますと頭が下がります。
ちなみに、僕はキン肉マンにおいてはⅡ世の世代です(笑)

さて、大変面白いこのベヨネッタではありますが、オートマチックがデビル時代に比べフルオートレベルにまで達してくれているおかげで開口は広々としていますから、オカンは言い過ぎなものの、ゆるゲーマーの我々でも満喫出来る訳です。ありがたい配慮です。
とはいえ、NORMAL以降は流石にしんどくなります。低評価覚悟で、オートに甘え、それですらしんどかったHARDまではクリアしました。
カラスはNORMAL範囲までは採集済みですが、CLIMAXは残念ながら僕の腕ではかないません。となれば、条件系血涙が集まりきらないので、カラスを集めても無駄と判断しやめました。長の証はもう手に入れましたし。
時の腕輪もギリギリで入手し、最後のアルフヘイムがクリア出来てませんが、それ以外のNOMAL範囲はコンプリート。ゲージも充分なもんです。
HARDはクリアしてバジリオンズVERYGOODだし、ロダンの難易度CLIMAXだろうし第一ヘイロウが;;細鳳手に入れたら、やる事の内の「可能な事」は終わりだな…と、そう考えています。
デビルメイクライ4ではDMDもクリアして、スーパーキャラ最っ高だぜ〜!!となれましたが、こちらでもとはいかない様です…。
しかし、この範囲でもベヨネッタの爽快感は素晴らしく感じられます。
データコピー禁止のせいで状況保持には不安が付きまとうのが痛いですが、間違いなく物凄く面白い作品です!!

えぇとぉ…もうネタバレとかの時期は過ぎてますよね?;
デビル : 2009/12/04 00:30
これだけははっきり言えます。ベヨネッタは最高のゲームです。
雑魚との通常戦闘部分は本当によく出来ています。
思った通り「避ける」部分がしっかり作られていて、攻撃と回避の攻防が熱すぎます。
ダッヂオフセットは誰が考えたんですか?このシステム神過ぎます。

ただ、ボス戦に関しては正直一瞬たりとも面白いと思いませんでした。
周回プレイすればするほどだるくなります‥
クライマックスを飛ばすボタンがほしかったです。。
後はバイクとシューティング‥これらが問題なのはガチで2周目プレイの意欲を削いでしまうことです。
僕の知り合いがバイクとシューティングが二度とやりたくないからという理由で2周目はやってません。
これはちょっともったいない。

まぁなくしたらなくしたで変化がなくて単調と言われるんですけどね。
にしてももうちょっとゲーム性がある内容だったらなぁと思いました。


何にせよ本当によく出来たゲームです。
プレイヤに成長を感じさせるような布石をたくさん散りばめてるのが素晴らしいと思いました。
(アルフとかの事です)

それと、作り物に妥協が感じられなかったのが凄いと思いました。
中途半端なものがなかったです。これだけ色々な事すりゃ手抜くとこも出そうですがそれがなかったですからね!
隠し要素にまでほんとに気を使って作っていて驚きました。


さーて、今日もベヨネッタやるか〜(゜▽゜)

コメントの投稿