UIのデザイン
はじめまして。
神谷さんにボケの超ど天然と言われてますが、それは勘違いだとずっと思ってるデザイナーのおおくらです。

ベヨネッタではインターフェースデザイン(以下ID)を担当していました。
業界歴は3年目でまだ浅いですが、今回はベヨネッタのID製作について語ろうかなと思います。

と、その前に。
先週ベヨが発売されて、もうプレイされている方も多いと思いますが、IDと聞いてどれがそれにあたるか分からない方もいらっしゃると思いますので軽く説明します。

インターフェースとは:二つのものの間に立って、情報のやり取りを仲介するもの。また、その規格。

大雑把に言って、プレイする人にゲームのシステムや情報を伝えるものです。たとえばゲージとかメニューとか。ベヨネッタでは天使登場の名前の表記や、アイテム取得ウィンドウ、スタッフロール、クリア時の表記、タイトル画面、etc・・・
主に画面内の2D的な部分にあたります。


それぞれのID画面


それぞれのID画面


ベヨネッタのIDで特に気をつけたのは、魔法っぽさや戦闘の爽快感を演出すること。
デザインは私が開発に加わった当初から完成に至るまでに6回もの変更がありました。作っては壊し、作っては壊しを繰り返しやっと今のデザインになったんです。


画像紹介


新人で初めての開発だったので不慣れなこともあり、その他細かい作業もたくさんあって、IDの作業はあふれ気味でした。でもその作業量を膨らませたのは他でもない私だったのかもしれません・・・

神谷さんとやり取りをしていくうちに当初予定していたものにどんどんネタが追加され、

「あ、思ったんだけどさ。たとえばこんなのとかどうかな。」と神谷さん。

「それおもしろいですね!それじゃーたとえばこんなのとか・・・」と私。

「ほほう。いいんじゃない?やりなさい。」

と、その後自分の席に戻りつつ

・・・ああ、言うんじゃなかった。また今日も残業かぁ・・・

そんな後悔を締め切り間際でよくしてしまいました。

先輩には怒られるし、プロデューサーの橋本さんには説教されるし、私自身もキリキリと自分の首を絞めてましたが、でも!ギリギリまでネタを盛り込めたのでそこは今でも後悔してません。(いや、ギリギリになってしまったのは反省してます。ごめんなさい、もうしません。)

そうしてIDとして苦労して盛り込んだネタは、本当に気をつけて見ていないと分からないようなネタばかりですが、私としてはIDは「さりげなくスムーズ」にゲームが楽しめて、「意識せずにプレイ」できるのが一番なので、実際ネタに気付かなくてもプレイした人がIDを意識せずにベヨネッタを楽しんでもらえたら「いい仕事したな」って思えます。

至らないとこはたくさんあるかもしれませんが、買ってくださった方がIDを意識しないでプレイできたら嬉しいなぁと思います。

トラックバック

TrackBackURL :

コメント

ソニオ : 2009/11/12 10:51
体力ゲージなどは、ゲーム中の情報としては非常に重要ですが、そこを意識して見るようなことは、ほとんどないですね。

そういった部分を専任のデザイナーさんが手掛けられているとは思いもよりませんでした。

最近だと『アンチャーテッド』など体力ゲージのないゲームも増えてきて、体力ゲージがなくても、自分のダメージ具合を把握できるという、より直感的にプレイできる試みもありますね。

究極的には、上田文人さんのゲームのように無駄をそぎ落として、シンプルなインターフェースを採用し、ゲームの没入度を高める方向性もありますが。

何が良いかはゲームにもよりますけど、『ベヨネッタ』は歯ごたえがあり過ぎて、プレイ中インターフェース周りには、なかなか目が行き届きません。
♭.ch : 2009/11/12 12:08
ベヨネッタのインターフェイスとても好きでした。
IDというんですね。初めて知りました。
コンボの表示とかも面白かったです。
ただ混戦気味になるとたまにあまり見れなくなるのがデザインがとっても気に入っていただけに残念でした。
(自分が下手なだけなんですけど…w)
これからもさり気ない洒落たものを作って頂けたらと思います。
かおぽ : 2009/11/12 15:14
アイテムメニュー ロードが長くて開かないな~
せっかく凝ってもシステムがこのつくりじゃ・・・
ズー : 2009/11/12 19:15
魔力表示は綺麗だし結構好きですね。
体力表示は攻撃を受けたときどれくらい減ったかがもう少し分かりやすいと良かった。(一応赤で表示されてますがちょっと見難いかな?)
コンボ表示はわかりにくいw ∞ハードやってますが今だにあまり理解してないw デビクラ3、4みたいなゲージだと見やすいかな~・・・。
「後悔はしてない(反省はしてます)」この考え方好きですw 
反省はイイけど後悔は役に立ちませんからねw 
オレンじい : 2009/11/12 19:51
確かに、分かりやすいインターフェースほど、意識しませんね。そういう意味ではBeyonettaは大成功だと思います。戦闘に夢中になってる時とか、視界の端でもゲージが認識しやすいように思います。今更ですが、あの1つの画面にどれだけの方々が関わってきたのか、想像するだけで、なんだか胸が熱くなります。制作の皆さんに恥ずかしくないように、いちプレイヤーとして、精進したいです。
ちなみにですが、文面から想像させて頂きましたところ、天然という神谷さんのお言葉は、あながち間違っていないように思いました(笑)

これからもお仕事応援させて頂きます。^ ^
まろ : 2009/11/12 20:16
インターフェースデザインってきつい仕事でしょうねー。
モデリングはひたすら設定画か実物に近付ければいいですが・・・。
(って言うほど簡単じゃないと思いますけど)
こういうのになってくると完全に答えがないので、
お任せになって来るとチェックする人の好みもあるのできついですね。
アキラ : 2009/11/12 22:59
ロード長いですかね?PS3だと長いとききましたが…
インターフェイスのデザインなど、自分はけっこう隅々までみつつゲームをしているので綺麗なデザインでとても気に入って居ます。
大好きです♪
コンボをきめたりトーチャーのボタン連打最中に右上をみて色々カウトされてるぜヒャッホーイ!!って密かになっています。
デザインの左下と左上の物は、ミニゲームとかオマケゲームのゲージで使って欲しいなーと個人的に思います…w次回作で是非!!
ベヨネッタの作成チームの皆さんはかなり残業なさったんだろうなあと思ってゲームをプレイしています。
ゆっくりと体を休めて、また沢山のいいゲームを生み出して行ってほしいと思います。
ちなみに私は現在ノーマルオールプラチナに挑んで居ます…
現在チャプター3までですがちくちくとすすめていきます。
来週の三連休にじっくりやるぞ!とおもってますがそれまでプラチナにしたいのが本音です。
BraveRUKIA : 2009/11/12 23:50
分かりやすいです。
慣れてくるとベヨネッタを見ずに周りを気にしてプレイします。
そのとき、ちょうど目のつくところに置いてくれているのはありがたい。
とくに
ライフ削られたときの判りやすさは、プラチナ狙いの時に助かります。
プロジェクト2501 : 2009/11/13 00:31
ボス戦の敵体力ゲージもそれぞれ凝ったデザインで素敵ですね。
個人的にはバルドルのゲージが気に入っています。
ゲーマー : 2009/11/13 18:24
ロードは長いですよ。

HDDからロードしていた体験版は
PS3版も360と変わらないですが、
何故かインストール非対応の製品版は長いです。

ブルーレイからの読み込みと考えても長い。

恐らくですが、データの配置がDVDのままで
ブルーレイ様にダミーを置くとか
そういった作業を怠ったんじゃないかと。

ゲームとしては面白いだけに非常に残念ですよね。

ロードが早くなるだけで、
いくらかは売上も上がりそうなのに。
mira : 2009/11/17 00:11
遅ればせながら発売おめでとうございます。
アクションはてんでできないですが、大神以来ファンで予約しました。
ゲージの宝石とか、おしゃれでとても気に入ってます。
あれのために必至に魔力をためたりしてます。
ゲーム中はなかなかじっくり見られないので、どこにこだわったのか詳しく話を聞きたいです。(設定資料集とか出されるのであれば、ぜひ・・・)
製作中は大変だったと思います。本当におつかれさまです。

ロードは長い気もしますが、その間ベヨネッタやジャンヌで遊べるのでわりと気にならなかったです。(PS3です)
しおん : 2009/12/05 12:22
自分、ゲーム色々やってるっすけど、
ベヨの体力ゲージはキレイだなあって思いました、
なんつーか、シュッって流れるようなデザインがすごいかっこよくて、そんでキレイで、
おおくらさん、これからもお仕事がんばってくださいっす!

コメントの投稿